两人研发销量破百万,《杀戮尖塔》到底有什么了不起?

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两人研发销量破百万,《杀戮尖塔》到底有什么了不起?
这可能是近两年来最好玩的卡牌游戏。
时间回到 2017 年底,Mega Crit Games 开发的游戏《杀戮尖塔》(Slay the Spire)上架 Steam 的前两周几乎无人问津,每日评价量维持在 3~4 个,看起来他们的努力很快就要泡汤了。
但一夜之间,游戏的下载量突然飙升,评价也达到了「好评如潮」,着实把开发者吓了一跳。原来是来自中国的游戏主播王老菊某日直播偶然间玩到了《杀戮尖塔》,自此沉迷其中一发不可收拾,每天都在直播间例行「爬塔」。
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依靠着游戏主播的传播度,游戏迅速为人所知,来自中国的玩家纷纷入坑,而国外的玩家也因此得知了《杀戮尖塔》并扼腕自己居然错过了这么一颗游戏界的遗珠。到今年 7 月初,Mega Crit Games 宣布游戏销量成功突破一百万套——这对于一个只有两名全职员工、名不见经传的游戏工作室而言,堪称奇迹。

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尽管看着像是个「酒香也怕巷子深」的事例,但归根究底,游戏的爆红仍然有赖于其本身出色的制作素质。若非如此,,主播也不会给它免费打广告,而在主播带来的红利消耗之后,游戏的销量仍然节节高升,只能说是实在太好玩以至于玩家和媒体们都自发地为游戏宣传。
是的,这是一款甚至比《文明》还要令人上瘾的游戏。
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一千名玩家有一千种游戏体验
《杀戮尖塔》最大的特点,在于融合了卡牌构筑和 Roguelike 两种游戏要素。
所谓 Roguelike,即是指一类有着高度随机性以及不可挽回性的游戏,也就是说每开一局游戏,地图、怪物、收集品等都会重新随机生成,确保每趟游戏旅程都是独一无二的体验。
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游戏目前分为三层,每层都有 17 个关卡,随机生成的地图充满岔路,散布着普通怪物、精英怪物、问号(随机事件)、商店(购买卡牌、遗物、药水、去除卡牌)、休息处(睡觉回血或升级卡牌)几种类型的事件,而这些路线都会汇聚到每层的 BOSS 战,战胜 BOSS 能够获取高级奖励并在进入下一层时恢复不少血量。
每局游戏里,玩家都只有一条命,并且血量在关卡之间继承。一旦死亡,就只得忍痛和收集到的一切说拜拜。
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如果在对付上一个敌人时消耗了太多血量,那就只能以残血对阵下一批怪物,结果如何可想而知。大多数情况下,与精英怪对战可能会掉更多血,而一路上也可能碰上用血量换取收益的随机事件,但要是太贪心让自己残血,可能还没碰到下个休息点就倒在怪物手中。因此,怎么选择前行的路线同样需要认真权衡。
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战士角色开局时的简单牌组
另一个要素是卡牌构筑。在《杀戮尖塔》里,唯一的任务便是使用卡牌和怪物战斗通关。

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在游戏的开始,只有一个基础牌组,通过击败敌人、随机事件与商店三种途径可以获得新的卡牌,类似地,可以通过随机事件和商店两种办法去除牌组中的卡牌。
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通过卡牌配合叠加了一千多层中毒效果
玩家必须要仔细斟酌卡牌之间的相互作用关系以及自己手中的金币数量来取舍,在游戏过程中动态地调整、构筑自己的牌组,如果有着足够的智慧和运气,便能构建出足以战胜 BOSS 的牌组;反之,大概率要下一局见面了。
别忘记因为获得的卡牌都是随机的,所以就算你知道有必胜的牌组,在大多数情况下也不可能收集到所需的卡牌,只能走一步是一步,这种见机行事也是游戏的乐趣之一。
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策略与运气
《杀戮尖塔》的卡牌分为攻击牌、技能牌、能力牌、诅咒牌、状态牌几种,大多数卡牌都需要消耗一定的能量打出。
一开始,只有简单的攻击和防御技能牌,随着游戏进程,玩家能获得效果多样的卡牌用以对付敌人。
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诅咒牌是在随机事件中被强加入牌组的,它们无法打出,甚至还会扣除玩家的血量或是给玩家套上虚弱效果导致攻击伤害大减。要去除诅咒牌,只能到商店花钱消除或是指望相应的随机事件。还有部分讨厌的敌人还可能给玩家的手牌中塞进无法打出的状态牌,以至于空有能量却无牌可打。
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然而诅咒牌和状态牌未必是坏事。游戏提供了上百种效果不同的「遗物」,甚至包括让这些看起来糟糕的卡牌「变废为宝」的种类,因此在众多流派中,甚至还有故意收集诅咒牌的玩法。打开宝箱、战胜 BOSS 以及商店购买都能获得遗物——当然,能获得什么遗物同样是随机的。
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敌人的类型同样丰富。如果你主打格挡,那么碰到玩家每打一张防御牌攻击力都会提升的「地精大块头」时便会束手无策;如果你看上了中毒效果无视格挡的优点而收集了一堆毒性卡牌,那么可能会碰上自带几层中毒免疫效果的敌人;如果你决心用蛮力战斗,遇到每回合刷新超高格挡的怪物时保准会打得身心俱疲……

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图片来自 Gifcat
至此,开发者的目的很明显了:游戏从来不是鼓励玩家按计划构筑出无敌牌组,而是让玩家在随机的环境中打出自己所能达到的最好结果。由于碰见的每一样事件都是随机的,因此玩家必须要让大脑始终保持运转,随时调整策略,游戏也因此在智慧与运气之间取得了绝妙的平衡。
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结语
Roguelike 与卡牌构筑元素结合的游戏模式最早应用于 Peter Whalen 在 2014 年制作发行的游戏《Dream Quest》中,作为一款由不擅长美术的人开发的游戏,整体画风可以说是丧心病狂。
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然而《Dream Quest》的创意令业界惊讶,因此 Peter Whalen 被暴雪公司纳入麾下,参与开发《炉石传说》,而这一创意也就被《杀戮尖塔》继承下来并发扬光大。从这角度上看,《杀戮尖塔》是《Dream Quest》的完全体。
在这个游戏对玩家越来越「温柔」的时代,Roguelike 模式给人的印象可能过于硬核和刻薄,最初的几局游戏失败让我丧失了稀有的卡牌和遗物确实使我大受打击。
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但很快我发现,即便失败,也会在结算界面累积积分,到达一定门槛后即可在未来的游戏中解锁新的卡牌和遗物。每次失败积累的经验和积分,都让下一局游戏变得更为轻易,这种「踏在自己尸体上进步」的机制冲淡了失败带来的失落,反而让人更加期待下一局会碰到什么。
挫败与成就、策略与运气相互交织,让《杀戮尖塔》成为「年度最上瘾游戏」的有力争夺者。
考虑到游戏在 Steam 上仅售 52 元,以及明年还会登陆 Switch 平台,这绝对是一款值得推介的好作品。更别说游戏尚未真正完成,开发者每周都在为其添加新功能,它最终能达到什么样的高度,着实让人期待。

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