运营100余款小游戏,月流水超1000万,联合创始人:我们怎么理解小游戏?

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运营100余款小游戏,月流水超1000万,联合创始人:我们怎么理解小游戏?
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小游戏的红利期过去了? [转载出处:www.666j.com]


文/托马斯之颅


三叶草是一家深圳的游戏公司,从2018年3月开始尝试微信小游戏的发行。截至目前,他们在小游戏领域已经拥有100多款产品,月流水过千万的小游戏矩阵,算是现阶段小游戏厂商一套打法的代表。


近日,三叶草联合创始人刘芯源接受了葡萄君的采访,讲述了他们对小游戏业务模式和现状的认知,也分享了许多数据。看完这篇文章,你应该能对小游戏的玩法和现状有更直观的了解。


在刘芯源看来,目前小游戏领域存在这样的现状和趋势:


1. 小游戏的留存很低,如果不买量,裂变增长也不够,就算DAU做到100万-200万也很难稳住。


2. 留存方面,普通用户次留20%,七留7%以上;活跃用户次留30%,7留15%以上是产品支持大规模导量的基础数据。


3. 裂变方面,裂变占用户新增占比的30%是及格线,50%以上才算有爆款的潜质。


4. 变现方面,活跃ARPU达到1-2毛的轻度游戏,和活跃ARPU在5块以上的重度游戏算是优秀。


5. 日均在线时长在10分钟以上的产品更受欢迎,因为在线时长是变现和裂变的基础。所以放置类、合成类、经营类和一些有数值成长线的产品更受欢迎。


6. 从其他产品导量的方式不够可控,合作成本高,沟通时间长,单用户成本在6毛-2块之间的广点通会变得更加重要。


7. 小游戏的红利正在减弱,但行业波动依旧很大,1-2个爆款就能让一个团队起来,头部公司仍不稳定,后来者还有机会。


以下为整理之后的访谈内容:


流量运营:广点通是最好的渠道


葡萄君:你们是从什么时候开始做小游戏的?


刘芯源:我们公司的合伙人都是腾讯出来的,一直很看好腾讯的整体布局,所以我们从2017年年底开始准备小游戏的产品研发,在2018年4月微信小游戏一开放,就试着上线产品的公司。


葡萄君:你们有多少人在做小游戏?有多少款?


刘芯源我们在做发行的有20多人。我们还有一个30-40人规模的小游戏自研团队,外面也投资了很多小游戏CP,一起深度捆绑合作,还是希望建立比较稳定的供求关系。


现在我们自研的小游戏有5-6款,接入平台的产品有100款左右。


葡萄君:你们的流量主要从哪里来?


刘芯源买量。主要是外部单款产品,当然现在我们越来越重视广点通了。产品之间根据腾讯的规则本来可以支持一定数量的跳转,我们通过平台游戏的流量流转外加买量来共同满足线上小游戏的流量需求。


葡萄君:单用户成本大致有多少?


刘芯源广点通是CPC,要看游戏品类和素材风格是否吸量,我们需要自己测算广点通的CPA,休闲游戏单用户大概是几毛钱,重度的更贵,人群越精准,价格就越高,总体在6毛到2块之间吧。


葡萄君:现在广点通占你们流量的多少比例?


刘芯源现在大概有30%,因为外部渠道的流量还是质量更高,大多都是游戏用户。但Q1我们希望通过优化,让60%-70%的流量都能来自广点通。


葡萄君:其他几个获量的方向呢?


刘芯源其他几个方向都不太好。像广点通是标准渠道,量很大,你还可以完全控制自己买量的节奏,投放专家可以单款产品想起量就可以随时起量,不想起量随时都可以停。


如果从外部单款产品导量,现在1款产品只能跳转10款产品,每次要改跳转的产品还得发新的版本。比如我今天想从A产品导5万的量,可A产品不可能为你迅速发一个新的版本,说只能安排在后天;之后5万的量够了,我想立刻停下来,可A产品一时找不到可以替换我的产品,又不想浪费位置。所以这种获量方式的沟通成本很高,合作周期很长,也不可控。


葡萄君:那裂变的效果怎么样?


刘芯源裂变经历了几个阶段。最开始环境比较宽松,微信把所有接口都开放给游戏研发和发行商,那段时间爆款游戏的裂变率往往能达到甚至超过100%,,80%-90%的也不少见。


后来微信收回了群判接口,整体的小游戏环境越来越规范,也更加注重用户体验。对于分享的场景和分享的内容有更高的要求,要激发用户主动分享的意愿,分享出去的内容也有更能体现游戏特色,获取更多精准用户。像我们有款《站桩英雄》,它的核心玩法是好友对战,要有真实的好友邀请,所以裂变才能达到60%多。


小游戏的留存其实很低,如果不买量,又不靠裂变自增长,就算DAU推到100万,200万也很难稳住。


葡萄君:你们希望裂变率能达到多少?


刘芯源新增占比的30%是及格线,50%以上的游戏才算是有爆款的潜质。


葡萄君:那你们对产品留存率的标准是多少?


刘芯源次留至少要20%以上,七留要7%以上。我们还要看活跃用户的留存,次留要30%以上,7留要15%以上,这是一个可以稍微大规模导量的基础数据。


葡萄君:现在小游戏的回本周期大概要多久?


刘芯源长期来看,7-14天大概可以回本。


休闲小游戏其实是流量的生意,很难说怎么才算回本。乍看起来,你把用户卖给重度游戏,可能一个用户能卖到3块钱,比用户留在你的游戏里面,产生1毛钱的ARPU价值更高。但你的用户被卖掉之后能再回来吗?这个考量就很复杂了。


葡萄君:那你们会卖多少用户?


刘芯源不到10%,我们现阶段没有营收的压力,还是更希望流量能在产品矩阵内部留存下来。


现在流量成本越来越高,各家也都跟珍惜手里的流量资源。当然也有一些团队觉得小游戏的生意不好做了,想抓紧时间把用户都变现掉。


葡萄君:你们现在最好产品的DAU和ARPU可能有多少?


刘芯源轻度游戏其实赚不了多少钱。微信对没有版号的产品也会有一定的付费限制。分不同的游戏,轻度游戏1-2毛的活跃ARPU是比较好的;重度产品做的好的可以在5块以上。


葡萄君:你们有几款DAU 100万以上的产品?


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