想抓住女性玩家,有些东西比“迎合”更重要!

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近日,外媒陆续发布了主机行业各项产品的消费者跟踪调查,其中显示,在NS推出了近两年后,其用户群又开始向任天堂此前发布的产品靠拢,逐渐“任天堂化”。

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据外媒报道,NS的用户群和其他主机用户群的所有差异中,最显著的当属性别差异。在NS发布早期,玩家的男女比例接近7:3,而现在这一比例已无限接近五五开,放眼竞争对手PS4或Xbox One的用户组成,均为55%的男性以及45%的女性。不过此情况已经成为了任天堂的常态,当年Wii U和3DS的女性玩家占比分别高达52%和53%,这也表明任天堂旗下的产品相比索尼和微软更受女性用户的欢迎。最后外媒表示,未来NS超出的女性玩家群体将为其带去一大块竞争对手无法触碰的市场份额。


不得不承认,当下的女性玩家市场已经成为了游戏行业新的突破口,无论国内还是国外、移动游戏还是主机领域。不同于男性玩家,女性玩家更为感性,而这一独特的人格往往会促使女性玩家在游戏的过程中倾注更多的个人感情,产生超越男性玩家的游戏消费和带有依赖色彩的在线时长。


消费能力,女性>>>男性


日本是最早发现女性玩家市场的国家,“女性向游戏“就是专门为其服务的品类。1994年,光荣公司在冒险、动作、射击当道的游戏市场中推出了一款名为《安琪莉可》的恋爱游戏。彼时的光荣公司希望能够借此统治恋爱游戏的市场,所以游戏不仅有供男玩家攻略的女性角色,还有供女玩家攻略的男性角色,而这一设计的出现正式标志了“女性向游戏”的诞生。


想抓住女性玩家,有些东西比“迎合”更重要!


不得不承认,相较于全世界,日本市场对于用户的发掘显得更为透彻、深入,,在日本,女性向一词是一种明确的消费概念,它围绕将女性视作主流受众的文化消费品生产所展开。而反观世界其他国家,至今未能给予女性向游戏一个明确的定义和范畴。


国内游戏市场真正注意到女玩家还是近几年的事,而女性玩家群体的日益壮大也源于移动游戏市场的空前发展。


想抓住女性玩家,有些东西比“迎合”更重要!


据Talkingdata数据显示,2016年中国移动端游戏女性用户占比从2014年初的24.9%上升到了49.4%,也就是说,国内玩手游的女性玩家,从2016年开始在数量上就已经和男性持平。如今,不仅是手游行业,端游、页游甚至主机游戏等方面女性玩家的数量同样在不断上升。


伽马数据此前发布了《2018中国女性游戏报告》,其中显示2017年中国女性游戏市场销售收入已达430亿元,这一数字预计将在2018年达到499.3亿元。尽管由于基数增加,未来女性游戏市场的增长将逐渐放缓,但考虑到女性用户规模增长,及女性用户消费潜力等因素,预计在2018—2020年三年间,女性游戏市场的销售收入仍将迎来超过160亿元的增长。


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营收空间如此巨大取决于女性的消费能力,在游戏领域,玩家付费无非出于两个原因,“为赢得胜利、在数值方面的消费”和“出于自身喜好的为爱消费”。而相比前者,由于女性情感更为细腻丰富,对虚拟角色的认同感和沉浸度较高,后者更容易成为女性消费的原因所在。


目前,女性更青睐模拟养成、角色扮演、益智休闲类的游戏,这些游戏更注重乐趣的挖掘,情感的培养以及游戏内的互动和人际关系。而在物质不断丰富的当下,感性的精神世界变得弥足珍贵,当有情感共鸣和认同的时候,女性很容易就会为其买单。


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移动数据分析公司Flurry对不同类型游戏和平台的用户行为有过系统的研究,其结果令人震惊。Flurry发现,女性玩家在手机游戏上每天花的时间较比男性高出35%,平均的7日留存率比男性高出42%,这也是女性在玩游戏时倾注情感要超过男性的最好证明。游戏中消费女性玩家也比男性玩家高出31%,其消费能力可见一斑。


不过,事实证明单纯的以“情”服人,甚至一味的迎合无法使产品在女性游戏市场做到名利双收,至少当下不行。


热度、内容,前人的经验值得借鉴


对于的中国的游戏公司而言,成功者的经验可以借鉴,但无法拿来主义。


在美国媒体看来,NS能够吸引更多女性用户的原因有三。其一,相比PS4或Xbox One,任天堂的游戏更趋向卡通化,画风清新可爱,色彩鲜艳明快。其二,NS的游戏产品内容更趋向于多元化,所诠释内容并不过分倾向于爽快、硬核等方面,尤其在休闲这一概念上更为突出。其三是女性玩家对于NS上的多人游戏更加买账,尤其是《12 switch》和《超级马里奥派对》,女性购买者的数量占比要超出其他NS游戏。


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上述观点道出了NS更受女性欢迎的原因,游戏画面可爱、玩法休闲并重视社交。但纵观中国游戏行业能做到这三点的产品不胜枚举,无数失败者也证实,若想成为女性市场的龙头,单凭这些还远远不够。


日本对女性玩家市场已研究的颇为成熟,《“女性向けゲーム”約20年の歴史とその分化や進化》一文中,作者将日本的“女性向游戏”大致分为三种,分别是90年代开始兴起的“乙女游戏”、21世纪才出现的BL游戏、和以《歌之王子殿下》、《刀剑乱舞》为代表的养成类游戏,这三种也将大部分的日本女性玩家涵盖其中。可对中国而言,日本的意见同样不能照搬套用。


《2018年中国游戏产业报告》对女性市场进行过深入的调查,在2018年女性用户消费排名前10手游中,除了《恋与制作人》、《熹妃Q传》、《宫廷计》具有一定的女性倾向外其他均为面向大众的手游。且早先极光大数据在2017年发布的《王者荣耀》研究报告中表示女性玩家占比高达54.1%,中国的三消王者《开心消消乐》同样拥有大量女性玩家,可他也并不是所谓的“女性向游戏”。由此可见,能让中国的女性玩家买账的游戏并不局限于画风可爱、休闲、恋爱、养成这四个词汇中


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2018年女性用户消费排名前10手游


也就是说,若将中国的女性玩家进行分类,除了打发碎片时间的休闲游戏玩家、对女性游戏颇为感冒的女性向游戏玩家之外,还有一种无限定类型,追求高品质,颇具热度的硬核女性玩家。且最后一类的群体相较于前两类可能更加庞大,抓住这三者才是抓住了女性游戏市场的关键。


关于如何抓住这三部分用户,世界上并没有一劳永逸的办法,但前人的经验值得借鉴。


想抓住女性玩家,有些东西比“迎合”更重要!


纵观那些女性玩家占比高的游戏中,具备一定的社会话题的游戏更容易收获女性玩家的芳心。比如《王者荣耀》、《阴阳师》在上线初期所引起的舆论热度让游戏涌入了不少女性用户。还有就是曾经爆火的《旅行青蛙》以及《恋与制作人》,他们都曾成为女性玩家的游戏首选,在社交圈内风行一时,可它们并不是依靠“游戏”这一标签而活跃于社交媒体的,“养蛙”、“养男人”等话题才是带动女性玩家进入的功臣。


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其次在于游戏内容,按照目前女性思想的发展以及移动互联网带来的三四线女性思想解放,适当将游戏内容趋向于女性思想和审美也将成为未来趋势。


究其原因,对于游戏行业本身而言,《奇迹暖暖》《恋与制作人》《旅行青蛙》等游戏的出现极大地拉伸了产业的天花板,使众多女性成为了游戏用户的同时,提升了她们的游戏鉴赏能力。当90后和未来的00后逐步占据社会主体后,女性玩家会推动社会朝“游戏没有性别之分”的方向发展。届时,当出现适当趋向女性想法的游戏内容的时候,女性玩家往往会更青睐。


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